Project Morpheus:索尼谈论固定硬件、VR 刷新率的优势

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Project Morpheus 和 Oculus Rift 是本周 GDC 2014 上的热门话题,前者是在固定平台上开发的,后者是为每年变得更强大的系统开发的。看起来 Oculus Rift 在 VR 领域具有优势,但索尼研发高级软件工程师 Anton Mikhailov 表示,事实并非如此。

Mikhailov 在 GDC 上接受 Eurogamer 采访时表示,虽然 PlayStation 4 等固定系统不会每年都会进行修改,但硬件仍然具有优势。

“首先,我们是在做长远打算。人们忘记的一件事是,到目前为止,他们从 PS4 上看到的都是发布的游戏 - 如果你看看 PS3 发布和 PS3 生命周期结束之间的质量差异,质量差异巨大,”米哈伊洛夫说。

“固定硬件的优势在于,虽然它不会每年都进行修改,但开发人员会不断找到新的技巧来使用,因为它是一个固定平台。这里有一个二元性。你目前看到的是一个非常引人注目的 VR 体验,并且这些是尚未经过顶级游戏工作室优化的技术演示。我认为我们处于一个很好的位置。

“《The Castle》和《The Deep》在 PS4 上运行。《Eve Valkyrie》和《Thief》在 PC 上运行。它们是为 Morpheus 专门打造的,但我认为你可以通过《The Deep》和《The Castle》了解 PS4 的可能性。 ,两者都以 60fps 运行 - 在某些情况下实际上高于 1080p。”

正如米哈伊洛夫在上面提到的《城堡》和《深渊》中所指出的那样,高刷新率游戏对于 VR 来说非常重要,而且他认为不存在阻碍更高每秒帧数的问题。

当 Eurogamer 就 Project Morpheus 的 Thief 演示向 Mikhailov 提出疑问时,该网站询问一款“在 PS4 上努力达到 30fps”的游戏在 VR 耳机上的表现如何。

“我们为《Thief》构建的??版本运行速度为 60 fps,但它是 PC 版本,因此不能真正进行比较,”他说。但《The Deep》和《Castle》都以 60 的速度运行,PS4 上还有其他图形密集型游戏也以 60 的速度运行。实际上,PS4 上的 30 或 60 更多的是一种审美选择,而不是技术选择。当然,你可以在 30 时挤入更多图形,毫无疑问,你有双倍的帧时间。

“现实情况是,当你渲染 VR 时,传统上在游戏中完成的许多细节(例如后期效果、运动模糊)是不需要的。诸如许多镜头效果、许多人们所做的扭曲,在后期制作起来相当昂贵。在 VR 中你不需要这些,因为你试图创造一个更可信的世界。所以人们在当前游戏中所做的很多事情都是相机伪影效果 -渐晕、胶片颗粒噪声 - 因此您首先可以节省大量处理能力。

“还有另一种观点认为,人们认为渲染立体需要两倍的功率,但事实并非如此,因为渲染立体时,你的物理、人工智能等一切都会运行一次,而且很多图形甚至只运行一次。例如,阴影计算可以从一个眼睛到另一个眼睛重复使用。所以它实际上不是从单声道到立体声的 2 倍跳跃。

“我认为在 PS4 上运行《Morpheus》60 立体声是相当可行的。”

Project Morpheus 仍处于开发阶段,索尼尚未宣布何时推出开发套件,但“相当快了”。

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