如果《野兽计划》是《恶魔之魂 2》,那么这就是必须发生的事情

如果《野兽计划》是《恶魔之魂 2》,那么这就是必须发生的事情

4
Play game
游戏介绍:
如果《野兽计划》是《恶魔之魂 2》,那么这就是必须发生的事情
如果《野兽计划》是《恶魔之魂 2》,那么这就是必须发生的事情

《恶魔之魂 2》的谣言在《野兽计划》游戏片段泄露后,就像重灵魂箭齐射一样在互联网上疯传。 《常驻灵魂》迷戴夫·库克就如何保持该系列的新鲜感提出了一些建议。

所以,是的,泄露的《Project Beast》视频本质上是一系列游戏 GIF,上面点缀着旧《灵魂》音乐,但它看起来确实令人印象深刻。我真的希望这是我们听说过的传闻中的《恶魔之魂》PS4 续作,但话又说回来,它也可能是《黑暗之魂 2》DLC。

不管怎样,《黑暗之魂》系列已经证明很受欢迎,并且有足够的终生销量来保证续集,你可以打赌,From Software 的某人已经考虑了接下来会发生什么。这就是这个行业的运作方式。这是一个数字游戏。

普通读者会知道我是一名《灵魂》迷,如果你错过了我的六部分《黑暗之魂 2》评论日记,你真的应该看看。说真的,请给我留言,这样我们就可以研究统计数据和所有令人惊奇的事情。基于此,你可以猜到今天的 Project Beast 泄密事件让我有多兴奋。实际的后空翻。

因此,如果《野兽计划》真的是《恶魔之魂 2》,那么这就是这个系列的长期粉丝希望看到的事情:

让它变得更难

这是理所当然的事情,考虑到灵魂游戏以其难度而闻名,但我觉得《黑暗之魂 2》是该系列中迄今为止最简单的游戏,而且最终的 Boss 非常可怜。但话又说回来——我已经认真思考了这个问题——也许感觉更容易,因为我在《恶魔》和《黑暗之魂》上投入了这么多时间?我知道规则,我知道在很多情况下,平静和耐力比原始健康更有价值。

当我回想起《黑暗之魂 2》中我通过简单的阻挡然后扫射他们缓慢的攻击而击倒的所有 Boss 时,我实际上渴望像奥恩斯坦和斯莫那样具有惩罚性的东西。续作中没有遇到可以与难度峰值相媲美的遭遇,而且我在第一次尝试时就杀死了很多老板。事情本来不应该那么容易。

我只是希望《野兽计划》能够接受挑战,因为更多的困难意味着更大的满足。在《黑暗之魂 2》结束时,我只是觉得有点“嗯”,这是一个严肃的粉丝在说话。这并不是说这款游戏不够出色,因为它作为一款独立游戏仍然很出色,但将其与它的小弟弟进行比较就像猜测吉文和恐龙巴尼的战斗谁会获胜一样。

别再迎合匆忙的观众了

去年这个时候,Namco 和 From Software 正在应对《黑暗之魂 2》“可访问”的后果,这让很多铁杆粉丝感到不安,这是可以理解的。我承认;我也很担心。这在最终游戏中意味着篝火之间的空间更小,快速连续的boss雾门,更简单的boss灵魂武器系统,马朱拉有很多商贩,以及为了方便访问而故意放置的一切。

我不喜欢那样。那么,如果有几个人不喜欢长时间奔跑、与大量敌人战斗,然后用他们剩下的生命值去对付老板的苦差事呢?这样做之后击倒奎拉格这样的 Boss 所带来的成就感比我在《黑暗之魂 2》中经历的几乎任何事情都更加切实和令人满足。

《恶魔》和原版《黑暗之魂》都让你为他们的奖品而努力,在用防滑靴再次击败你之前,会给你带来轻微的授权和满足感。我不喜欢让游戏变得更容易,或者让那些没有时间升级、磨练或学习复杂性的人更容易上手。这就是灵魂之美所在,而《野兽计划》需要保留这一点。

更改字符类别

到目前为止,在《野兽计划》的所有镜头中看到的角色似乎手里都拿着一把霰弹枪,这很有趣,因为《灵魂》系列之前从未涉足过枪战。我知道,《恶魔之魂 2》拥有射击机制的想法可能会让你有点呕吐,但我认为只要它不与角色类别有关,这将是一个真正的游戏规则改变者现有的近战机制太糟糕了。

我猜很多《黑暗之魂 2》的玩家要么选择了骑士、烈焰术士、新的剑士职业,要么选择了魔法或奇迹。这些职业原型很好而且花花公子,但我希望在野兽计划中看到一些适当的新的和创造性的技能集。给我们那个拿着霰弹枪的家伙,让他成为一名猎人,或者更好的是,一个可以召唤空心的死灵法师怎么样?那里有很多潜力。

扭转战斗局面

正如我之前所说,太多《黑暗之魂 2》的 Boss 可以通过简单地刺激他们攻击、绕过他们缓慢的滑动并击中他们几次然后重复这个过程来杀死他们。到最后,这个序列已经深深地融入了我的大脑,以至于我开始对每场新的战斗失去兴趣。 Project Beast 应该采取更多措施来改变这种做法。

问题在于如何在不破坏灵魂游戏感觉如此独特的核心机制的情况下做到这一点。如果改变太多,它就会感觉不像是该系列的一部分,如果保持静止,它就有可能变得乏味。也许技巧是另外的,比如新类型的重击和招架、远程枪战以及根据你的职业不同的躲避?这是一个棘手的问题。

在一定程度上保持模糊性

歧义是伟大的,因为它迫使我们用我们的想象力来填补空白。这就是为什么《恶魔之魂》和《黑暗之魂》总是让玩家感觉如此个性化。我们有空间来编写有关世界状态、人物和总体知识的背景故事和理论。没有错误的理论,只有你自己关于一个黑暗世界出了严重错误的个人故事。那真是太强大了。

但到了《黑暗之魂 2》的结尾——我觉得它围绕着巨人的记忆——我不再知道重点是什么了。一开始只是为了解除我的诅咒,现在已经变成了更伟大的事情,关于继承王位并了解为什么温德里克的傲慢会导致巨人的报复。还有关于他的兄弟、纳珊德拉的意图和翡翠先驱者的真正目的的所有理论。

我喜欢不被告知一切,但这可以实现,同时仍然给予玩家足够的目的和理解,使目标在一定程度上明确。不要告诉我们《野兽计划》中的一切,但请给我们一些指导进展的线索,并在片尾字幕时给我们带来一定程度的满足感。与完成第一款游戏时的轻松和喜悦相比,我在完成后感到泄气。

更有创意的老板

我之前已经介绍过这一点,但野兽计划的 Boss 不仅仅要向左滚动,击中敌人,然后重复这个序列直到它倒塌。还记得《恶魔之魂》中的假国王阿兰特,以及他一系列彻底惩罚性的攻击——包括每次攻击都会让你的灵魂等级下降——你可能会回忆起最终打倒他时的愤怒和磨难。

这不是什么烦恼。这是一个挑战,我再说一遍;最终,通过努力工作来实现某件事所获得的满足感,远比零努力地立即得到它要多得多。这是当今游戏界的一个令人担忧的趋势,三甲游戏仅仅因为你到达了一个地图标记,就会带来巨大的爆炸和支付。有什么大不了的。

让你为巨额回报而努力的游戏有时可能会让人感到疲惫或笨重,但我认为我们中的许多人都忘记了最终克服这些挑战所带来的甜蜜喜悦感。那些真正玩过《魂斗罗》和《洛克人》等游戏的人都会非常了解这种感觉。如果我们什么都不做就给予大量奖励,并不会产生同样的效果。相信我这一点。

求很多系列链接

野兽计划至少应该和它的前身属于同一个更广阔的宇宙。第一部和第二部《黑暗之魂》游戏之间存在着微妙但值得注意的联系,这就是粉丝服务的认可,让我们所有人在论坛和饮水机周围进行理论和讨论。如果《恶魔之魂 2》是真实存在的,那么我很想在其中看到对阿兰特国王、无色迷雾、魔枢和黑衣少女的提及。

哦,还有赞美,仍然需要某种形式的赞美。

游戏截图:
  • 如果《野兽计划》是《恶魔之魂 2》,那么这就是必须发生的事情
分类:

循环勇士

标签:

评估:

    留言

    最新游戏

    贪婪大地 更多

    查看更多