Godus 计划:Molyneux 回归根源

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Project Godus 是 22 Cans 的首款游戏。 VG247 的 Dave Cook 与 Peter Molyneux 谈论游戏玩法、Kickstarter 的优点以及过度承诺的危险。

“我一直在电源和控制器方面遇到这个问题,因为当你扣动扳机并开枪时,控制器感觉很棒,但试图在控制器上玩上帝游戏总是会遇到问题。”

过去的一个月对于行业资深人士 Peter Molyneux 来说是艰难的。他的新工作室 22 Cans 推出了第一个“实验”好奇心:立方体里面有什么?导致一波技术问题和心怀不满的粉丝的强烈反对。

道歉的博客文章和对开发人员的采访表明,实验出了问题,压力开始产生影响。然后,对《Rock, Paper Shotgun》的一次泪流满面的采访促成了这笔交易——我只需亲自与他交谈,就能了解所有这些努力的走向。

Molyneux 毫不掩饰《好奇心》、其后续的《合作》以及工作室其余 22 项实验将为其首款完整游戏的开发做出贡献。该游戏最近被命名为 Project Godus,是 Molyneux 的第一款游戏 Populous 的重新发明。

在莫利纽克斯接受《石头、纸、霰弹枪》的感人采访一天后,当我在电话中与他交谈时,他听起来很沮丧,与我们选择如此爱或恨的热情的自由思想家相去甚远。

在我们谈话时,他经常回溯、重申和纠正自己,因为担心挖更深的坑,或者避免意外地过度承诺某些事情,正如他自己承认的那样,他经常这样做。我们在那里谈论 Godus 计划,这听起来雄心勃勃,但绝对不是超出可能性的范围。

在这款游戏中,您将扮演强大的神的角色,并使用触摸(无论是 Android 还是 iOS)来用手雕刻风景。然后,微小的追随者将开始开发你为居住在该地区而创造的土地,随着他们的前进,会有更多的人崇拜你。

你已经接触到了

Molyneux 解释说,触摸设备的兴起是 Godus 体验的关键,与他 1989 年创建 Populous 时相比,它为开发人员提供了更切实、更直观的控制方法来探索。

“我一直在电源和控制器方面遇到这个问题,因为当你扣动扳机并开枪时,控制器感觉很棒,但试图在控制器上玩上帝游戏总是会出现问题。

“感觉你可以做到这一点——用手指撕开景观,或者用鼠标抓住它,或者扔龙卷风——我的意思是,这会让人感觉难以置信。

“但现在我们已经接触到了,现在我可以说,‘你可以撕开一片风景’,你立刻就会明白我的意思。我不必告诉你按下按钮 A 或按钮 B。你可以用手指触摸或用鼠标将景观撕开。这听起来很令人兴奋。

“这些东西在当时甚至是不可能的,所以我们可以使用很多东西。如果你将其与云上的所有东西结合起来,以及如何将人们连接在一起,以及如何拥有令人惊叹的多人游戏......我的意思是这真是太令人兴奋了。

“你可以回到最初的日子并思考,‘等一下。这不仅仅是人口众多或精英’。我们真的应该重新审视一系列的游戏,并想知道它们是否可以重新设计。 -创作或重新发明。”

然后,开发者回忆起他知道自己想要回归上帝类型的那一刻,“我对你很诚实,当我在 iPhone 上玩一款名为《Swords and Sworcery》的游戏时,我对重做上帝游戏感到非常兴奋。

“现在,游戏中有一个时刻,你把两座山拉开,我只是想,‘天哪!那感觉太棒了。太不可思议了,’如果有的话,那就是让我思考的灵感,‘我“必须回去做一些上帝游戏。”

“因为感觉你可以做到这一点——用手指撕开景观,或者用鼠标抓住它,或者扔龙卷风——我的意思是,这会让人感觉难以置信。这会感觉难以置信十倍,因为我们将支持合作社。

“所以这可能是我和你对抗我们的两个朋友,共同创造风景,分散我们的人民,同时与其他神明竞争。这将是非常棒的多人游戏。”

使用触摸或电脑鼠标雕刻土地是Godus的核心功能之一,一旦你开始有足够多的追随者生活在你的土地上崇拜你,玩家将获得信仰,这可以用来解锁新的力量。

“《Godus》既是一款单人游戏,也是一款多人游戏。因为人们对这只是多人游戏感到困惑。有一个单人游戏世界,作为该单人游戏世界的一部分,无论你是否参与这些所谓的“十字军东征”,你都会拥有一块持续存在的土地。这片土地将与许多其他土地相连。你很快就会明白我的意思。”

“简单的机制就是你雕刻土地,”莫利纽克斯解释说,“并思考‘雕刻’这个词,因为它是一个非常重要的词。‘雕刻’有很多意义,因为你正在建造这些山脉和山谷,以及雕刻这些河流。你能做的事情真是令人惊奇,我什至最好不要谈论水的东西,因为它太酷了。

“你雕刻了土地,你的小人们利用了你作为神的所作所为。所以,如果你的雕刻意味着他们可以在土地上建造房屋,那么他们就会这么做。如果这意味着他们可以从景观中获取东西,他们就会这么做。

“他们对这片土地的利用越多,繁殖的就越多,你拥有的人越多,你的信仰就越多,你的信仰越多,你获得的神力就越多。

“神力有两种类型:你拥有破坏性的、令人难以置信的和触觉的神力,如火山、地震和龙卷风,以及我们所说的‘众神的礼物’——这些东西你可以给予你的人民。”

不过,尽管 Molyneux 热衷于强调 Godus 将尝试大规模的多人游戏——利用好奇号实验的经验教训,几个神可以在线互动——但他必须明确的是,还有一种深入的单人游戏体验正在开发中。建议的。

“Godus 既是一款单人游戏,也是一款多人游戏,”他强调说,“因为人们很困惑,它只是多人游戏。有一个单人游戏世界,作为单人游戏世界的一部分,你有一个土地, “无论你是否参加‘十字军东征’,这一点都会持续存在。那片土地将与许多其他土地相连。你很快就会明白我的意思。”

尽管 Molyneux 告诉我,Curiosity 将有助于在 Godus 中打造基于云和多玩家的功能,但我不得不问他这两者之间有何具体关系,因为正如他和我都充分意识到的那样,Curiosity 并非没有问题。

“在好奇号的第二版中,我们引入了一种销毁立方体的新方法,因为我们希望比现在更深入一些。这很酷,然后你就能看到更多与 Godus 的链接。”

“有一些技术问题,考虑到好奇号所发生的事情,其中??一个技术问题有点敏感。其中一个技术问题是,如果我们采用多人游戏——它实际上是如何运作的?——你可以看到这一点好奇心中的东西。

“我们现在正在开发第二版,我今天一直在研究它。现在你真的可以看到其他人发生的模式。没有延迟。如果有人点击,你会立即看到它。“像 Godus 这样的东西……让很多人在同一个世界中联系在一起真是太酷了,但我们很快就会详细介绍这一点。

“另一件事是,有一个问题是做简单的事情有多愉快。现在,好奇号中的简单事情就是水龙头,你不能比这更简单了。这是简单的基线,但你能有多愉快做出那个动作?

“有一些有趣的事情,正如我在好奇号中假设的那样,人们可能一天内只会点击 100-200 次,然后可能会回来进行一点点点击。但我对很多人的表现感到震惊感觉只是敲击,继续敲击,继续敲击。

“这太令人着迷了。在好奇号的第二版中,我们引入了一种摧毁立方体的新方法,因为我们想让它比现在更深一点。这很酷,然后你将能够看到更多与Godus的链接。”

过度承诺

就在这时,我们的讨论转向了严肃的方向,就好像莫利纽克斯自己意识到他又变得兴奋了。这是一种耻辱,因为如果不允许开发人员自由发言而不担心遭到强烈反对,那么他们并不比受过公关培训的员工阅读精心准备的脚本更好。

我向他提出了这个类比,他谨慎地同意,“这是你要走的这条细线,我可以理解过度承诺。如果一位电影导演出现在电视上并说‘这将是有史以来最伟大的电影’ ’,这就是我所期望的,相信他的承诺。我完全理解这一点,但同样,我真的相信我所说的,并且我对团队说这些话。

“我宁愿——即使我十次有九次被击落——实现这个承诺。人们回来说我承诺过多的伟大之处只是激励我做得更好,因为我认为有一天我会兑现承诺,这会让人们感到非常惊讶。”

“我在媒体上说过这些荒谬的话,‘这是有史以来最伟大的角色扮演游戏’,以及‘这将是最伟大的这个或那个’,”莫利纽克斯承认,“老实说,这一直是在我心里我已经尝试过要做的事情,并且我已经列出了可以给你的借口。”

能够保持独立、与游戏玩家进行对话以及保持透明的自由正是吸引 Molyneux 来到 Kickstarter 的原因。但整个战役的关键是 Project Godus 测试版。

我看到 Molyneux 在今年的 Eurogamer Expo 上举办了一场开发者会议,他在会上表示自己已经制作了几款“好”游戏,但还没有制作出一款“伟大”游戏。我问他 Godus 是否是他这些年来一直在追求的难以捉摸的“伟大”游戏,如果是,Kickstarter 将如何帮助它成为现实。

“我在媒体上说过这些荒谬的话,‘这是有史以来最伟大的角色扮演游戏’,以及‘这将是最伟大的这个或那个’,”莫利纽克斯承认,“老实说,这一直是在我心里我一直在努力做的事情,我已经列出了可以给你的借口,你可能会说,“哦,这很公平”。

“但最终制作一款出色游戏的秘诀是什么?当然,我觉得自己玩过的最好的游戏就是我玩得最多的游戏,这就是诀窍。这是我将要使用的诀窍Kickstarter,因为如果你看看 Kickstarter 上的承诺,我们会从非常低的级别开始,并提供测试版访问权限。

“那是因为我想要的是与成百上千的人一起玩 Godus,一遍又一遍,直到我们做对为止。因为这不仅仅是过去的日子,你可以走进象牙塔,把自己锁起来,希望你让游戏变得正确,这也不是许多测试版那样的宣传噱头,也不是引起媒体兴趣的一种方式。

“这就是 Kickstarter 的真正力量:你如何找到最关心这款游戏的最佳 Beta 测试者?很明显,他们是那些真正投入资金并说:‘看,我关心这款游戏并且我希望看到它实现。’”

Molyneux 既欣赏又引用 Notch 交错发布的 Minecraft alpha 版本作为 Kickstarter 和 beta 模型为何将帮助 Godus 从声音概念转变为“出色”游戏体验的完美示例。但他强调,在大型出版商的领导下,这种免费的做法永远不会发生。

“如果我曾经对出版商说过——正如我过去所做的那样——‘我们应该发布这个版本的早期版本,看看人们的想法’,他们会说,‘不,不,不,你必须有震惊和敬畏,你必须对你的功能保密,我们不能谈论它。你演示它,只展示它的一小部分“。

“去他妈的这一切。让我们尽我们所能地努力,尽早制作出出色的功能,努力开发一个我们很快就能开始展示的原型。

” “我想每个人都认为我以某种方式从《神鬼寓言》中得到了所有的钱。事实上,有人在推特上做了计算,说:‘哦,《神鬼寓言》卖出了 1200 万份,所以 Peter Molyneux 的银行存款肯定有 1000 亿英镑。”

“让我们完善它,玩它,玩它。你知道,我和最初的 Populous Glen 玩了数百个小时,它不是一个天才的设计,但我们只是喜欢玩这个游戏。

“如果我们能做到这一点,那么也许我在 Eurogamer Expo 上所说的就是秘密?也许这并不是假装我知道一切,我作为一名设计师并没有在脑海中规划出所有功能。我可以开始吧,但也许通过 beta 测试程序,我们可以改进它、调整它、平衡它并让它真正发挥作用。”

尽管莫利纽克斯确实做出了崇高的承诺,但我问他是否觉得公众误解了 22 Cans 业务的财富和规模。许多游戏玩家表达了他们对开发商财富的假设,并认为 Molyneux 只是向 Curiosity 砸钱,以使其服务器问题消失。

事实并非如此,Molyneux 表示,“我想每个人都认为我从《神鬼寓言》中得到了所有的钱。事实上,有人在 Twitter 上做了计算,说:‘哦,《神鬼寓言》售出了 1200 万份,所以 Peter Molyneux 一定有英镑。 1000亿存入银行。

“但实际上,它在 Lionhead 的运作方式以及在 22 Cans 的运作方式相同,在 Lionhead 我什至没有 50% 的股份,相反,我拥有公司的一些股份,与 22 Cans 相同。每个人都有股票,我根本不抱怨我从 Lionhead 赚了多少钱,但这不是财富,而且我不会开着镀金的汽车到处走

我接着问,这种独立性虽然不会产生通常与大牌开发商联系在一起的数百万美元,但是否会给工作室带来 Molyneux 一段时间以来没有的自由。

“当最初的《Populous》制作时,我们根本没有资金支持。直到最后我们才拥有出版商,我想如果我们有像今天这样的出版商,就永远不会有 Populous。”

“确实如此,”他同意道,“这就是它的精彩之处,因为它确实涉及到人。我对出版商没有任何反对意见,我认为他们做得非常出色,而且我认为他们是一个巨大的收入来源。开发商数量。

“但它们确实禁止你做一些我们在行业早期能够做的事情,比如真正与你的客户沟通,并与你的客户建立联系。

“当最初的《Populous》制作时,我们根本没有得到资助。直到最后我们才找到出版商,我想如果我们有像今天这样的出版商,就永远不会有《Populous》。”

现在粉丝多了,这不是浪费吗?因此,尽管 Molyneux 新获得的独立性一路走来遇到了一些坎坷,但令人欣慰的是看到它孕育出大量的新鲜想法。

我理解为什么许多游戏玩家对 Molyneux 的承诺感到恼火,他也真诚地这样做,但如果所有开发者都阅读脚本并按委员会创建游戏,我们是否会更有可能倾听并相信他的承诺,或者他会被贴上标签庸医?

这就是问题不是吗?在什么时候我们的信念会变得过于脆弱?下面分享一下你自己的想法。

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