Project L 上的 Riot,它进入 FGC 的大戏 - 以及它如何让 LoL 角色战斗的秘密

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想象一下这个。您正在对最近记忆中最受欢迎的 IP 之一进行新的访问。你不仅要负责制作一款优秀的游戏(这确实是所有开发者都必须应对的挑战),而且改编少量受人喜爱的角色的任务也落到了你的肩上。其中一些角色已经深入人们心中十多年了。它们不仅必须忠实于原创设计,还必须有趣,并且自然地融入截然不同的流派。

这是 Project L 开发团队必须解决的众多难题之一。遗产问题,以及尊重源材料的同时将其塑造成对目前在炒作和崇高期望中艰难前进的格斗游戏有意义的东西的平衡行为。

这一过程仅在开发商 Riot 一年前发表的一篇博客文章中提到过一次。但我想了解更多。这就是为什么我在 Evo 2023 上与 Alex Jaffe 进行了交谈,这是最早的一次(也许是 首先)自游戏正式发布以来团队进行的媒体采访。我们坐在曼德勒海湾酒店的地板上记录了那里的谈话,就像以前的采访一样。

但首先,有一些背景知识。 Alex Jaffe 在 L 项目早期研发阶段加入了该项目。虽然他现在是首席英雄设计师(同时监督众多英雄的进步和发展),但他通过 Ekko 的工作开始了这个项目,他从头开始设计了 Ekko 的套件。

“当我设计 Ekko 时,我开始的第一件事就是编写 10 个单段落套件。每个段落都捕捉到了这个角色可能达到最高水平的整个范式。他们的游戏计划是什么?是什么让他们与众不同?什么是他们的核心机制。每一段都是一个完全不同的角色。”

用贾菲自己的话来说,这种方法的目标是“广泛、早期”地对待角色,指出你可以采取多种方式来对待每个联盟冠军。对于 Ekko 来说,第 10 段(称为“Runback Ekko”)是胜利者。该套件允许角色使用时间倒带能力,使他在英雄联盟中独一无二,并使用它们进行棘手的进攻和令人兴奋的接近角度。

“我们提前制定了一些目标,我认为一个好的 Ekko 应该是什么样子,无论套件如何工作。他显然需要感觉像一个时间旅行者,有点天才,但也很容易进入并按下按钮.他不应该让球员感到太多的挫败感,让他们感觉自己正在失去代理权。”

“当我到达第 10 个时,我知道就是它了。我出去制作了核心机制的早期版本原型,他可以进行时空打击并且可以倒带。我让人们尝试一下,并询问我们这里是否有一些果汁可以构成套件的基础,因此我们可以围绕它构建所有其他动作。”

然而,贾菲不愿意分享其他段落的例子,他表示留在剪辑室地板上的想法可能不会永远留在那里。 “《英雄联盟》拥有如此多角色的一个有趣的事情是,我们非常小心,不要破坏其他角色所占据的空间。所以,就像达流斯是一个斧头角色一样——我们还有很多其他拥有大型武器的角色,对吗?有一天我们可能会将它们放入游戏中 [...]

“有这样的限制是有帮助的,你知道我的意思吗?它迫使我们发挥创造力,但也创造了我们必须远离的护栏。所以,有时,我们把套件或设计放回原处的原因是我们之所以这么做是因为我们认为这对另一个角色来说会更好——我们甚至不知道我们是否会制作一个角色。”

在一个监督大量设计“豆荚”的角色中(正如贾菲所说),角色之间的一些想法最终可能是相似的。确实,《英雄联盟》角色本身就属于原型——拳手、坦克、刺客等等——所以 WIP 角色完全陷入共同特征的诱惑始终存在。但正是在这里,一个想法,即使是一个好的想法,也可以被传播。然而,这些设计往往会被取消。

“比在 Pod 之间传递想法更常见的事情是看到两个角色 Pod 探索相似的方向。是的,这将是对任一角色的合理解释,但如果我们的发布名单中有两个具有相同核心机制的角色,那就变成了不太有趣。所以我们进行了一次谈话,找出这些角色中的哪一个更适合该方向,也许另一个 Pod 将他们的角色带到其他地方。这种情况并不经常发生 - 但已经发生过几次”。

您可以在当前的 Project L 镜头中看到这种方法。艾克和亚索都是英雄联盟中的战士/刺客,但通过深入研究角色的特定特征,你会得到两个截然不同的角色。话虽如此,根据 Jaffe 的说法,并非原版中的所有 MOBA 功能都适合在战斗机中使用。

“联盟角色拥有这些令人难以置信的精炼、美丽的动作,真正捕捉到了整个幻想。但它们并不完全适合格斗游戏。如果你尝试一对一地翻译它们(就像有些人认为你应该做的那样;使用 X在这种情况下移动会增加这么多堆叠,等等)它通常最终会感觉有点干燥,或者与套件的其余部分不太适合。”

为了解决这个问题,贾菲解释说,团队必须获得一些创意许可:“我们所做的就是尝试抓住角色有趣的本质。角色感觉就像他们在做什么,而不是做什么他们实际上是在机械方面做的。

“我经常谈论它的方式是这样的:想象英雄联盟中的角色是真实角色的抽象,而你作为设计师正在设计 真实的 特点。我认为这可以让人们更加开放一些。我们知道这些角色会有更多的动作,那么这个角色还会有哪些动作呢?当然,阿狸会有这种奇怪的扫掠,或者长长的能量卷须之类的东西。感觉很自然。我们希望玩家感觉到这一直是阿狸——他们只是不知道而已。”

作为公众,我们只能判断眼前的情况。仅从 Evo 演示来看,作者认为亚索、EKko、阿狸和大流士的精心设计方法是优点之一。如果鲁莽地这样做,这种方法会招致角色忠诚者的蔑视——让我们别无选择,只能屏住呼吸,等着看贾菲和他的同事能否成功地在已经流行的肖像画的边界之外进行绘画。

游戏截图:
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血泪航线

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